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任天堂のヒット商品を生み出した横井軍平ゲーム館に学ぶ「枯れた技術の水平思考」

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この記事では、任天堂で数々の世界的ヒット商品を発想した横井軍平氏の著書「横井軍平ゲーム館」を紹介します。

特に、横井氏の開発哲学である「枯れた技術の水平思考」という概念について、参考事例を挙げながら解説します。

横井軍平氏の業績

横井氏は1941年に京都で生まれ、1965年に同志社大学工学部を卒業後、任天堂に入社します。

入社の翌年から、以下のようなヒット商品を開発します。(1997年に既に亡くなっています。)

  • 1966年:ウルトラハンド(アームハンドのシミュレーション)
  • 1968年:ウルトラマシン(子供用のピッチングマシン)
  • 1969年:ラブテスター(手を握ると検流計が触れて、愛情度が測定できるように見える玩具)
  • 1970年:光線銃SP(ルーレットやポーカーなど、ターゲットの種類が豊富な光線銃ゲーム)
  • 1976年:ダックハント(壁に映った鳥の映像を撃ち落とすゲーム)
  • 1980年:テンビリオン(100億通り以上の組み合わせがある立体パズル)
  • 1980年:ゲーム&ウォッチ(世界初の携帯型液晶ゲーム機)
  • 1982年:ゲーム&ウォッチマルチスクリーン(ゲームウォッチの二画面タイプ)
  • 1985年:ファミリーコンピュータロボットジャイロセット(家庭用遠隔操作型ロボット)
  • 1989年:ゲームボーイ(ゲームマシンの名作)
  • 1989年:テトリス(ゲームボーイが普及したきっかけとなるソフト)
  • 1990年:ドクターマリオ(マリオが瓶の中でカプセルを並べてウイルス退治するゲーム)
  • 1995年:バーチャルボーイ(LEDディスプレイで立体空間を実現した3Dゲーム)

代表作がたくさんあるので、すごい優秀な方ですが、学生時代はパットしなかったそうです。

横井軍平氏が任天堂に入社したのは1965年。当時の任天堂は花札、トランプなどが主力商品で、後の「ファミコンの任天堂」の姿は誰も想像していなかった。横井氏自身もそうで、自分のことを「落ちこぼれなんですよ、僕は。それを任天堂が拾ってくれたんです」と言ってはばからない。

事実、横井氏は同志社大学電子工学科を卒業したものの、大手電機メーカーの就職試験に次々と落ち、任天堂以外就職先が見つからなかった。もちろん、任天堂には電子工学の知識を活かした仕事などありようはずもない。同級生たちから「お前、任天堂でなんの仕事をするのだ」と問われても、横井氏は返答のしようもなかった。「まあ、とにかく京都から離れたくなかったというのが第一で、特に仕事に夢を持つわけでもなく、安穏に定年まで勤められれば、それでいいかなという気分」だったそうだ。

入社後に与えられた仕事は、設備の保守点検という軽い仕事。そのままいけば、横井氏は定年まで保守の仕事を務め、任天堂は花札メーカーで終わっていたはずだ。しかし、仕事があまりにも暇なもので、横井氏は仕事中に玩具を作ってさぼり始める。その玩具に目をつけたのが山内溥社長だ。ここから横井氏と任天堂の運命が急転することになる。その玩具こそ、後の「ウルトラハンド」なのである。

横井軍平、牧野武文、横井軍平ゲーム館、pp.22-23、ちくま文庫(2015)

このエピソードからわかるのは、社員の遊び心を社長が評価することで、想像もしなかったような発明につながることがあるということです。例えば、グーグルは2004年に行ったIPOに関する文書「2004 Founders’ IPO Letter」に「Don’t be evil」のような社風についての文言と並んで、「20 % rule」と呼ばれるようになる、従業員が自分のやりたいプロジェクトに時間を使える制度とその重要性を表明しています。

We encourage our employees, in addition to their regular projects, to spend 20% of their time working on what they think will most benefit Google. This empowers them to be more creative and innovative. Many of our significant advances have happened in this manner. For example, AdSense for content and Google News were both prototyped in “20% time.” Most risky projects fizzle, often teaching us something. Others succeed and become attractive businesses.

Larry Page、Sergey Brin、2004 Founders’ IPO Letter

最近でも、2021年2月に「妄想する頭 思考する手」を出版した東京大学大学院情報学環教授兼ソニーコンピュータサイエンス研究所フェロー・副所長を務める暦本純一教授は「何をしているのかわからない非真面目路線の人たちの妄想を評価する」と組織の創造性を高められるのではないかと提案しています。

グーグルには、かつて「20%ルール」と呼ばれる制度があった。「従業員は、勤務時間の20%を自分自身のやりたいプロジェクトに費やさなければならない」というルールだ。今はそれが許可制になるなどトーンダウンしているようだが、以前はそれがグーグルの「イノベーションの源泉」とも言われた。従業員の時間を、20パーセントだけ「スカブラ」させていたのだ。それも組織に「スカブラ」を抱えるためのひとつのやり方だろう。イノベーションにつながる妄想は、世界中のいろいろなところで多くの人たちが抱いている。これは地下でグラグラと煮立っているマグマみたいなものだ。マグマがどこから噴き出すかわからないのと同じように、それらのアイデアのどれが「世界初」のイノベーションとして噴き出すかは誰にもわからない。

新R25、Googleも実践する「20%ルール」とは。東大大学院教授が提唱する“妄想”の可能性

副業や転職による雇用の流動化が進む現代日本の労働環境では、自社に外で獲得した自分の持っているスキルを活用する機会を「元・落ちこぼれの社員」であってものびのびと発揮できる職場環境がイノベーションに望まれているのかもしれません。

そのような理解ある経営者になるためにも柔軟な発想から生まれた成功体験が必要なのでしょう。

山内溥社長は、任天堂を創業した山内房治郎の曾孫であり、3代目社長を務めた。日本初のプラスチック製トランプを開発。当時は博打の道具としか見なされていなかったトランプを家庭用玩具として販売し、任天堂を一躍業界トップに育て上げた。

横井軍平、牧野武文、横井軍平ゲーム館、p.24、ちくま文庫(2015)

枯れた技術の水平思考

「枯れた技術の水平思考」とは、横井軍平氏が語っていた製品を開発する思考法です。

横井氏の開発哲学は「枯れた技術の水平思考」というもの。先端技術ではなく、使い古された技術の使い道を変えてみることによって、まったく新しい商品が生まれるという考え方だ。現在の世界的ヒット商品には必ずといっていいほど、この「枯れた技術の水平思考」の要素が含まれている。(中略)任天堂のニンテンドーDSは、技術的には、ゲームボーイの液晶をペンタッチに変えただけのもの。そう言えないことはない。でも、まるで元とは違う商品になっていて、世界中の人の心をつかんでしまう。「枯れた技術の水平思考」は、先端技術で勝負するな、アイデアで勝負しろという教えなのだ。

実はこの「枯れた技術の水平思考」は、日本の産業界が強かったときのお家芸だった。(中略)独創などという立派なものでなくてもいい。ちょっとしたアイデアを実行に移してみる。そんな「やってみよう感覚」が失われているのではないか。「枯れた技術の水平思考」には、そんなヒントがたくさん埋もれている。

横井軍平、牧野武文、横井軍平ゲーム館、pp.6-8、ちくま文庫(2015)

つまり、「技術者」として「何ができるか」にとらわれることなく、「プロデューサー」として、「何が求められているか」を考えることで、垂直的に研究開発を進めがちな現場感覚でない、「枯れた技術」を「水平」に使えないか「思考」すると、画期的な製品につながることもあるというのが、横井氏の哲学だと言えます。

横井軍平ゲーム館の開発エピソード5選

この節では「枯れた技術の水平思考」を理解する助けとなるエピソードを5つ紹介します。

①ウルトラハンド

ウルトラハンドは、遠くにあるものを掴んで、近くに持ってきて離すという玩具です。

元々、横井氏は中学生の頃にマンガ映画に登場するロボットの動きに触発され、模型屋で角材を調達して伸び縮みする原型の装置を作っていたそうです。

会社でも旋盤で簡単に作れるという理由で、作って遊んだところ、社長に見つかり、怒られると思いきや、「商品化しろ」と命令を受け、横井氏と任天堂の運命を大きく変えることになりました。

また、最初から以下のような理由で、ただの道具ではなく、ゲームとして売り出すことを狙っていたようです。

まあ、社長はすぐテレビ宣伝を考える人なんで、単なる道具ではテレビ宣伝のしようがない。それで「ゲームにしろ」と言ったのかもしれないですね。よく社長が言ってたのは、「アメリカでは、まずテレビ宣伝の絵コンテを決めて、それから商品開発に入るのだ」ということなんです。つまり、いかに訴えるかが重要なんだということですね。

横井軍平、牧野武文、横井軍平ゲーム館、p.26、ちくま文庫(2015)

このような理由で、「遠くのピンポン玉を別の場所にある台に移すゲーム」として考案されたのでした。

横井氏の初となるウルトラハンドには、後々に共通する要素となるエッセンスが見受けられたようです。

夢中になったのは、遠くにあるものがつかめるという「ものぐさ」と「便利さ」をないまぜにしたような感覚と、クラッチがチキチキと音を立てながら伸びていく動きの面白さだった。実は、この「ものぐさ+便利」「動きの面白さ」の二つは、横井マインドそのものと言ってもいいくらいで、この後の作品全てに共通するものでもあるのだ。「処女作には、すべてが含まれている」とはよく言われる言葉だが、横井氏の処女作であるウルトラハンドにも当てはまる言葉なのである。

横井軍平、牧野武文、横井軍平ゲーム館、pp.27-28、ちくま文庫(2015)

②ウルトラマシン

ウルトラマシンは、部屋の中で遊べるピッチングマシンです。

横井氏は、家庭用ドライブゲームの開発で、複雑な機構のため量産化ができず、失敗した経験がありました。

ゲーム開発は、ゲーム自体の面白さだけでなく、「商品化」と「量産化」という別の次元の壁があるのです。

そこで、ウルトラマシンの開発は、かつての失敗を生かして、簡単な機構で量産化を目指し、達成しました。

ウルトラマシンのバットは、ロッドアンテナのように伸び縮みするようにしたんです。「長いままのバットだと、パッケージが大きくなってしまって、運送のときに空気を運ぶことになって無駄が出る」とずいぶん言われましてね。それを気にして、本体も組み立て式にして、なおかつ素人が簡単に組み立てられる形式にする。(中略)その後組み立てた完成品の形でもさほどパッケージは大きくならないということがわかって、二代目のウルトラマシンのときは、はじめから組み上げた形で設計しました。今から思えば、ずいぶん無駄なことで苦労してたなという感じですね。(中略)入社してすぐその三近食品の工場を見に行きまして、こういう工場で玩具を作らせて、僕の設計した玩具がベルトコンベアで流れて、という夢を見ていましたね。そしたら、ウルトラマシンで本当にそうなってしまった。もう、楽しくて楽しくてね。(中略)このへんから私の考えるものが世の中に受けるんだ、という自信は出てきました。

横井軍平、牧野武文、横井軍平ゲーム館、pp.36-38、ちくま文庫(2015)

③ラブテスター

ラブテスターは、手をつなぐことで、相手との愛情度を針が示してくれる機械、という設定です。

しかし、実際は電流計で、手をつないで装置に触れると、電気回路になって微弱電流が測れます。

電流計というありふれた装置を玩具として転用する、まさに「枯れた技術の水平思考」の例です。

先端技術を用いた商品は当然コストが高くつく。しかも、そこから生まれる商品は、多くの場合他社との価格競争になりがちだ。しかし、普及をしてさらにその技術が枯れてしまえば、ウソのように低いコストで商品が作れることになる。(中略)横井氏はラブテスターを「実にいいかげんなもの」といっているが、これは横井氏一流の謙遜だ。原理としては、現在のポリグラフ(嘘発見器)とまったく同じもの。愛情度の高い男女が手をつなげば、当然手のひらに汗をかくわけで、電流は流れやすくなる。理論的には実にまっとうなものなのである。

横井軍平、牧野武文、横井軍平ゲーム館、pp.40-42、ちくま文庫(2015)

④レーザークレー

レーザークレーは、光線銃を使ったクレー射撃のゲームです。

横井氏は、ゲームの完成度を高めるために、クレー射撃を実際に体験することで、「狙い越し」というテクニックをゲームに取り入れます。この射撃技術は、「クレーが飛んでいる少し先を撃つ方法」で、完成したゲームは実際のクレー射撃の練習に使いたいという要望もあるほど再現度の高いものでした。

「枯れた技術の水平視点」という観点では、防犯機器の世界ではありふれた技術であった、ターゲットの光を点滅させることで信号を乗せると、太陽光や照明には反応せず、ターゲットだけがレーザーの照射に反応するようになるという工夫をゲームに取り入れる形で実装されたのがポイントでした。

動く的にセンサーを埋め込むというのはできない相談だ。そこで、クレーはスクリーンに光で描くことにして、光線銃の側に光センサーを埋め込んだ。つまり、通常の常識とは逆に、銃は光を受け止める装置になっているのだ。「光線銃が光を発し、的がその光を受け止める」という常識から離れてみたわけだ。(中略)実際に見えるクレーの形をしたターゲットのちょっと先に、赤外線の本当のターゲットが飛んでいる。狙い越しをして撃つと、ちょうどうまいぐあいに赤外線ターゲットに当たるようにしたんです。

横井軍平、牧野武文、横井軍平ゲーム館、pp.72-75、ちくま文庫(2015)

⑤ダックハント

ダックハントは、壁に映されたカモを光線銃で撃つと、カモがバタバタと下に落ちるゲームです。

ストロボを使った光線銃が200m先まで届く強い光だったことから、それをゲームに応用できないか考えて、「カモの映像を撃つと光線銃の光も加わって鏡に反射し、プロジェクターに戻った光がセンサーに反応して当たり判定を出す」という仕組みに利用したという流れだったそうです。

横井氏は、アニメで犬がカモを追い回すときに、一度カモが静止し、ぱっと飛び立つ様子をデザイナーに伝えようとしても、アニメを見ていない人間にはうまく通じない経験談を笑いつつ、作品作りの根底に自然科学の素養があることへの面白さと、テレビゲームという媒体と光線銃が合わないことについて言及しています。

もともと私は自然科学が好きでして、アニメでも自然科学的にありえないギャグが好きなんですね。木の枝を切ったら、枝ではなくて自分のほうが落ちてしまうとか。だから、鉄腕アトムなんか好きでした。あれは自然科学の法則にのっとったマンガでしたからねえ。

光線銃シリーズはいちおうここまでなんですけど、やっぱりテレビゲームと光線銃とはちょっと合わない。最近、ピストルもののテレビゲームが出てきていますけど、ひとことで言ったら「やることがなくなっている」んではないでしょうか。作る側が。

我々もテレビゲームの光線銃を作っていたころは、「これで飽きられたらどうしたらいいんだろう」と思いながらやっていたわけです。何か画面に対して違うことをやりたいと思うと、鉄砲がいちばん簡単に考えつくことだし、鉄砲を組み合わせてみればなにか違うゲームになるんじゃないか、という推測でやっているんじゃないでしょうか。けど、それがかつてのゲームを凌駕するものになるとは思えませんね。

横井軍平、牧野武文、横井軍平ゲーム館、pp.92-93、ちくま文庫(2015)

まとめ

横井軍平氏は、「枯れた技術の水平思考」という開発哲学によって、ヒット商品を作っていきました。

第5章「横井軍平の哲学」では、「これからクリエイターを目指す人に」として次のように述べます。

  • 技術者は、見栄を捨てることが大切
  • すべてをじぶんでやろうとしてはいけない。専門家に任せることを考えよう
  • 技術者になるな。プロデューサーになれ。
  • プロデューサーに必要なのは、専門知識でなく、ものの根本の理屈
  • 若い人には外側から見る目と勇気を持ってほしい
  • 本当の問題は、若い人より上に立つ人
  • ユーザーは何を「求めていない」か
  • 「すごい商品」はユーザーには必要ない
  • 技術に惚れ込んではいけない、水平思考をしろ
  • 部下に花を持たせれば果実となって返ってくる
  • 産業の空洞化は単なるアイデア不足

含蓄ある言葉ばかりです。「枯れた技術の水平思考」に興味を持たれた方は、ご一読をおすすめします。

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